15 juillet 2015Auteur : Maxime Johnson

Jeux vidéo

Connaissez-vous le sport électronique?

La Coupe du monde des jeux vidéo (Electronic Sports World Cup, ou ESWC) était de passage à Montréal du 10 au 12 juillet, le temps de déterminer la meilleure équipe au monde au jeu Counter-Strike Global Operation. Un événement regardé quelques millions de fois au cours de la fin de semaine par des amateurs du monde entier, et où 90 000 $US ont été remis aux finalistes. Bienvenue dans le monde de plus en plus populaire des sports électroniques.



Pour comprendre le lien entre le sport et les jeux vidéo, il faut se replacer dans la troisième et dernière manche de l’électrisant match de finale entre les équipes de l’Ukraine et des États-Unis à l’ESWC. Après avoir encaissé une raclée en première manche, les Américains de Cloud9 ont amorcé une remontée spectaculaire dimanche après-midi à la Société des arts technologiques de Montréal (SAT), malgré que le leader de l’équipe, n0thing, soit malade au point de devoir se mettre un gros sac de glace sur la tête entre les parties.

Le pointage est de 14-15. Il ne reste que deux petits points aux favoris de la foule pour compléter ce revirement que personne n’attendait. Le joueur shroud est le dernier en vie sur le champ de bataille pour Cloud9 et semble bien sur le point de forcer une prolongation en s’attaquant de front à deux adversaires en même temps, jusqu’à ce qu’une balle en pleine tête vienne plutôt confirmer la victoire de l’équipe adverse, Natus Vincere.

Impossible d’entendre la réaction des centaines de milliers de personnes qui regardaient en direct la partie sur Internet, mais à la SAT, les cris de déception étaient les mêmes que ceux qu’on aurait pu entendre après la défaite du Canadien lors d’un match de séries éliminatoires.

Outre le fait que les joueurs sont de véritables athlètes, que les parties sont analysées en direct par des commentateurs et que le culte de la personnalité y est tout aussi important, quel est le plus grand lien entre le sport et les jeux vidéo professionnels? L’émotion.

Une industrie en pleine croissance

Cette même émotion qui pousse les gens à regarder 82 parties de hockey et plus par année pour suivre le Canadien pousse les amateurs modernes de jeux vidéo à regarder d’autres joueurs s’adonner à leur passe-temps préféré pendant parfois plusieurs heures d’affilée. Certains ne le font que lors de compétitions comme celle qui vient de se terminer à Montréal, ou encore quotidiennement sur Twitch, un site qui permet aux joueurs de diffuser leurs propres parties et qui attire plus de 100 millions de visiteurs uniques par mois.

Si la compétition de Montréal était relativement petite, avec seulement 200 billets en vente environ, certains événements conçus autour de jeux vidéo plus populaires peuvent remplir des stades complets et attirer près de 30 millions de personnes en ligne, en plus de remettre 10 millions de dollars américains en prix pour un seul tournoi.

Selon une étude récente des firmes Newzoo et Repucom, l’industrie du sport électronique devrait d’ailleurs attirer 335 millions d’amateurs d’ici 2017, soit deux fois plus que la NFL dans le monde.

Qui sont ces joueurs professionnels?

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Être payé pour joueur à des jeux vidéo pourrait sembler le travail de rêve pour bien des gens, mais tout comme les athlètes professionnels, les joueurs de jeux vidéo doivent faire de grands sacrifices pour exercer leur passion.

En entrevue avec La Presse, la joueuse Stéphanie Harvey, sans contredit la professionnelle la plus connue au Québec, affirmait récemment jouer cinq heures par jour, et même deux fois plus avant les compétitions, en plus de se soumettre à un entraînement physique quotidien. Un entraînement qui a rapporté, puisque Stéphanie Harvey et sa coéquipière québécoise Catherine Leroux ont gagné la coupe du monde féminine à l’ESWC 2015 avec leur équipe CLGaming Red.

Avec des tournois de plus en plus fréquents et des prix de plus en plus gros, la quantité de joueurs capable de gagner leur vie en jouant a littéralement explosé au cours des dernières années. En 2014, seulement 100 joueurs dans le monde avaient gagné plus de 100 000$ en tout lors de compétitions (sans compter l’argent tiré des commandites et de la publicité lorsque les gens les regardent jouer sur Twitch). En 2015, plus de 250 ont atteint cette marque, et cinq joueurs ont dépassé le million.

Des statistiques encore maigres comparées aux salaires des sportifs professionnels, mais que bien peu auraient pu prévoir il y a quelques années à peine. Des statistiques  qui sont surtout en pleine croissance, et qui devraient vraisemblablement atteindre de nouveaux sommets à mesure que le sport électronique continuera de se faire connaître dans la population.